Ventilatsiooniadapter või jaotur. Plenumi kamber Ruumikambrite tüübid


Kaamera õige valik sinu mängus ei ole mitte ainult kaamera tarkvara hästi kirjutatud osa, vaid ka vaade ja nurk. See kõlab üsna igavalt, kui mängija kasutab ainult ühte tüüpi kaamerat, kuid järgige seda reeglit alati ja rikute seda ainult mängu teatud punktides.

Staatiline kamber: Liitmikukarp ei liigu ja on fikseeritud ühes asendis. Varasemates videomängudes kasutati staatilisi kaameraid, sest kerimist polnud veel leiutatud ning see võimaldas ka kõike korraga näha. Enne 3D-mängude tulekut. Selle kasutamine lihtsustab ka tööd. Kaamera on ju alati kindla nurga all. See tähendab, et objektide nähtamatu poolega ei pea töötama.

Staatilisi kaameraid võib endiselt leida vanematest mängudest või arkaad-/mõistatusmängudest, nagu Peggle ja „objekti leidmise” mängud, mida teie emale meeldib mängida. Staatilise kaamera eeliseks on ka see, et staatilise kaameraga saab luua teatud meeleolu. Õiged kaameranurgad võivad mängijat õudusmängudes, nagu Alone in the Dark ja Resident Evil, tõeliselt hirmutada. Nende mängude arendajad mitte ainult ei kasutanud staatilisi kaameraid teatud ruumi vaate jaoks, vaid paigutasid selle ka kõige tõhusamatesse kohtadesse. Samuti saab staatilise kaamera abil mängijat õiges suunas juhtida ja mitte karta, et ta kuhugi valesti läheb. Siiski olge staatilise kaameraga ettevaatlik, sest need ei ole dünaamilised. Kompenseerige seda rohkete animatsioonide ja efektidega, et ekraan elus hoida.

Kui teile staatiline kaamera ei meeldi, võite alati paluda muuta oma kaamera liikuvaks kaameraks.

Liikuv kaamera. Kujutage ette, et vaatate oma tööruumi. Või kasutage ülaltoodud pilti, kui teil on nõrk kujutlusvõime. Sellel hüpoteetilisel töölaual saate suhelda kõigi tabeli elementidega. Kuid te ei leia pliiatsit. Lubage mängijal kaamerat liigutada, et suhelda ekraani taga olevate objektidega. Selle raamatu leidsite isegi pastaka kõrvalt. Vapustav!

Liikuval kaameral on kõik staatilise kaamera eelised, kuid koos täiendavatega, nagu liikumine, ja see annab mängijale ka maadeuurija tunde. Kui kasutate liikuvat kaamerat koos isomeetrilise kaameraga, saate hõlpsalt luua kauneid miniatuurseid mänge. Kaamera liikumises pole midagi imelikku.

Töötage oma programmeerijaga ja reguleerige oma kaamera hüdraulika: liikumiskiirust ja ka kaldenurki. Kiire kerimine ärritab mängijat, kuna ta ei saa haarata vajalikke kaarditükke. Ja vastupidi, ärge muutke liikumiskiirust väikeseks. See on eriti katastroofiline mängudes, kus teie väike armee võitleb vaenlasega ja teie kaamera liigub nende poole väga aeglaselt.

Luba mängijatel alati kaamera liikumiskiirust muuta. Lihtsalt veenduge, et nad teavad, kust seda valikut leida, ja andke neile ka mõni kiirus, mille vahel valida, näiteks "aeglane", "keskmine" "kiire". Ja looge reguleerimiseks ka liugur.

Alguses oli staatiline ekraan. Staatiline kaamera nägi suurepärane välja sellistes mängudes nagu Space ja Kongs of Donkey. Aga see oli aastal 1981, kui keegi ei teadnud paremat. Ja siis tahtsid mängijad rohkem. Ja 1982. aastal ilmus teravustatud kaamera.

Fokuseeritud kaamera: Fokuseeritud kaamera järgib mänguobjekti ja liigub sellega kaasa. Seda tüüpi kaamera oli revolutsioon videomängudes. Mänguarendajad võiksid luua suuremaid ja sügavamaid tasemeid. Fokuseeritud kaameral on kaks peamist teostust. Esiteks on see lihtsalt liikuv kaamera, mis keskendub mängijale ja jääb ekraani keskele. Sel juhul on kõige soodsam rakendada stiili, kus mängija liigub vasakult paremale ja maailm liigub järk-järgult ekraanilt välja.

Seda tüüpi kaamerat kasutades ärge kunagi kustutage mahajäänud maailma. Mis siis, kui mängija soovib tagasi tulla? Veenduge alati selles, vastasel juhul võivad mängijad teie mängu rikkuda.

Teist tüüpi fokuseeritud kaamerad on kaamera, mis järgneb otse mängijale. Seetõttu kasutatakse seda tüüpi kaameraid sageli lennusimulaatorites ja võidusõidus. Seda tüüpi kaamerat kasutatakse ka esimese isiku tulistamismängudes, nagu Operation Wolf või Panzer Gragoon. Kui mängija astub kaamerast välja, juhtub sagedamini midagi kohutavat (näiteks surm).

Fokuseeritud kaamera on levinud koduvideomängudes. Seda tüüpi mänge oli palju. Kui teete sageli midagi ikka ja jälle, andes võimaluse innovatsiooni luua. Ja see juhtus. Ja kaks korda.

Esimene oli Mode 7, mis sai nime 7 (8-st) Super Nintendo Entertainmenti tagumise ekraani taustapildi järgi. Kunstnikud muutsid mängu tausta perspektiiviks. Spraidid muutusid sellel taustal ja suurenesid ka suuruselt, luues liikumise illusiooni. Suurepärased näited režiimist 7: Mario Kart, F-Zero ja Super Star Wars. Režiimi 7 korrektseks tööks kujundamine on aga väga keeruline ülesanne. Seda tehnoloogiat kasutavaid kaasaegseid mänge pole enam olemas.

Lisaks fokusseeritud kaameratele lisasid programmeerijad veel ühe mängutasemete alatüübi. Iga tase oli jagatud mitmeks teeks, mis järgnesid üksteisele, kõige viimane kiht oli tapeet (pilt ülal). Sellised mängud eksisteerivad ka tänapäeval ja mõned neist on üsna populaarsed.

Ümmarguse, kandilise või ristkülikukujulise kanaliga ventilatsioonivõrele üleminekuks kasutatakse ventilatsioonivõre või õhutuskambri adapterit. Ventilatsiooniadapteri eesmärk on vähendada rõhulangust ventilatsioonikanalist võrele ja hõlbustada võre toote paigaldamist. Valmistamismaterjal on peamiselt metall (terase paksus - 0,5 mm ja 0,7 mm). Adapteri tellimisel peate määrama järgmised parameetrid:
  • adapterisse paigaldatud ventilatsiooniresti suurus,
  • adapteri kõrgus (st toote sügavus: kui iluvõre on varustatud õhuvoolu ventiili või muu õhujaotusseadmega, tuleb sellele varuda ruumi),
  • sisendi läbimõõt,
  • kinnitusviis ja sisestamise külg (külg, ülemine).

Võrede ventilatsiooniadapterite omadused

Meie ettevõte “Ventoshop.ru” on ventilatsiooniadapterite tootja ametlik edasimüüja ja seetõttu on valmis pakkuma teile turu madalaimaid hindu. Toote maksumus on konkurentidega võrreldes soodne, sest... Töötame ilma vahendajateta, otse tootjalt.

Toodet ennast saab valmistada mis tahes üldmõõtmete ja parameetritega. Ventilatsiooniadapteri sisestusdiameeter on standardne: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. Täiendavad põikielemendid toimivad jäigastavate ribidena, mis tagavad ka toote struktuurilise terviklikkuse.

Tsingitud tooteid tavaliselt ei värvita, kuid kliendi soovil on võimalik peale kanda polümeerpulbervärvi. Staatiliste survekambrite pikkus ületab harva 2000 mm - kui on vaja paigaldada suurem kamber, tellitakse kokkupandav konstruktsioon.

Adapterite paigaldamine ventilatsioonišahtile toimub alumiiniumteibi ja klambrite abil, ventilatsioonivõre kinnitatakse kambri külge kruviühendustega. Samal ajal ei ületa standardsete mõõtmetega konstruktsioonide kaal 2 kilogrammi.

Staatilisi survekambreid saab osta meie veebisaidilt koos kohaletoimetamisega igasse Venemaa piirkonda. (näiteks: Moskva, Peterburi, Jekaterinburg, Krasnojarsk, Volgograd, Tšeljabinsk, Rostov Doni ääres jne)

Staatiline rõhukamber - PSC - jaotab kiiruse õhujaoturi ristlõikes. Plenum on metallkarp, millel on toru, mis ühendatakse õhukanaliga. Kambrisse on paigaldatud seadmed: kaitserauad, jaoturid ja helisummutav materjal.

Staatilise rõhukambri funktsioonid ja töö - KSD

Õhu sisenemisel kambrisse selle kiirus väheneb ja tekivad pulseerivad keerised, mis hakkavad lagunema, kuna dünaamiline rõhk väheneb, staatiline rõhk taastatakse väärtuseni, mis on ligikaudu võrdne täisrõhuga. , õhuvool stabiliseerub.

Staatiline survekamber on valmistatud tsingitud terasest, mõõdud annab tellija. Tellimisel tuleb kindlasti märkida vahetüki ühendusküljed, jagaja ja summuti olemasolu.

Ostke või koostage tootmistaotlus

Võite saata meile kõik toodete kohta küsimused. Kontori lahtiolekuajad: E-R 09:00-18:00

Saada

Töötame juriidiliste isikutega (koos käibemaksuga) ja eraisikutega pangaülekandega väljastatud arve alusel.
Kohaletoimetamise viisid:
1. Laost järeletulemine TÖÖPÄEVITI 9:00-16:00 laost aadressil: Peterburi, tn. Vorozhdeniye 42A
2. Kohaletoimetamine Peterburis ja Leningradi oblastis summas üle 15 000 rubla. TASUTA
3. Transpordiettevõtte tarnimine teistesse Venemaa Föderatsiooni piirkondadesse

Nüüdsest peate unustama põhimõtte "kuhu ma lähen, sinna läheb kaamera". Ükski hea varustus ei päästa halba operaatorit ja ükski halb seade ei saa rikkuda tõelist kunstnikku. Õige pildistamine on hea video üks põhikomponente. Sellel on mitu standardset tüüpi. Alusta uuesti:

1. Pildistamine on staatiline – kaamera ei liigu kogu võtte ajal.

Plaan peab olema kõnekas.

Kui filmite objekti liikumist, oodake, kuni see objekt mitte ainult ei jookse kaadrisse, vaid tal on ka aega sellest otsa saada (see on redigeerimise ajal väga kasulik.

Staatilise võtte pildistamiseks kulub 6-8 sekundit (peate andma kaamerale orienteerumiseks aega).

Staatilisest pildistamisest räägime lähemalt rubriigis “kaadri kompositsioon”.

2. Panoraam - ülevaade liikuva kaameraga.

Panoraam toimub:

  • Horisontaalne;
  • Vertikaalne;
  • Diagonaal.

Enne kui kaamera hakkab liikuma, jäädvustage mõni sekund staatilist ja seejärel hakake lagedaid ruume uurima. Panoraam peaks lõppema ka staatilisega. Liigutage kaamerat sujuvalt, ilma tõmblemiseta. Panoraami kiirus sõltub sellest, mida soovite näidata.

Näiteks kui filmite ehitatavat raudteed, liigutage kaamerat aeglaselt, et näidata rasket tööd. Kui need on sõidud (näiteks karussellid), peaksite kiirust suurendama, kuid ärge laske end liigselt kaasa lüüa.

Raami koostis

Tõenäoliselt teate juba, et plaane on kolme tüüpi. See:

  • Kindral
  • Keskmine
  • Suur (võib olla lihtsalt suur ja väga suur (näiteks silmad)).

Kuldse lõike reegel

Jagage kaader vaimselt tic-tac-toe mängimiseks mustriks. Nüüd on raami jaotus valmis. Objekt on kõige parem paigutada nende joonte ristumiskohta või joonte endi peale.

Inimest pildistades (keskmine/lai võte) peate jätma tema pea kohale veidi “õhku”.

Kui pildistate oma kodualasid, siis peaks ka horisondi joon olema horisontaalsete jaotuste tasemel.

Pildistamise raamina saate kasutada puid ja ukseavasid, mis tekitavad objekti järgimise efekti, kuid jällegi ei tohiks te seda kuritarvitada.

Raami “prügiks” on erinevad pistikupesad, lülitid, juhtmed ja kõik muu selline, mis ei kanna semantilist koormust. Prügist tuleb vabaneda nii elus kui kaamera ees.

Loovfotograafia

Loovfotograafia on kompositsiooni- ja pildistamisviisi reeglite rikkumine. Kuid kõiki neid reegleid saate rikkuda ainult siis, kui tunnete neid põhjalikult ja olete juba vilunud. Rikkumisi tuleb tunnistada ja põhjendada.

Näiteks saate tulistada altpoolt, näidates korvpalluri tohutut pikkust või võib-olla lapse vaadet tegelikkusele.

Kaldus plaan - kasutatakse plaani suurema ilmekuse saavutamiseks, kuid õige kompositsiooniga.

On olemas nn ujuva kaamera tehnika:

Sa pildistad soovitud objekti (enamasti on see inimene) selgelt keskel (siin rikutakse kompositsioonireegleid), samal ajal kui kaamera liigub lähemale, eemaldub (aga mitte suumobjektiiviga) ja kukub sujuvalt (!) külgedele. , luues mere liikumise tunde. Tavaliselt kasutatakse seda meetodit mingite dünaamiliste asjade filmimiseks, nagu uisutajad, korvpallurid jne. Kuid seda tehnikat on üsna raske paigaldada, nii et ärge kasutage seda üle.

Peegli kasutamine. Langemisnurk on võrdne peegeldusnurgaga, oleme seda teadnud juba kooliajast. Miks mitte kasutada seda meie loomingus? Peegeldage objekte, inimesi. Näiteks tüdruk seisab peegli kõrval ja temast eemal seisev noormees peegeldub peeglist.

BIZONa nõuanne: kui filmite inimest ja ta ei tea sellest, tehke lähivõtteid (eriti kui tegemist on lapsega ja ta naerab, nutab...). Just nende tasapindade kaudu saab inimese emotsioone kõige paremini näidata. Miski kaadris ei sega tähelepanu silmadelt.

(tekst on koostatud programmi “Üliõpilaslinna” operaatori Marina Lukojanova abiga)







2023. aasta kubanteplo.ru.