Skyrim — программа для редактирования и создания esp файлов. Дрочибельный Skyrim и другие патологии с помощью Wrye Bash


ВНИМАНИЕ

ВСЕГДА и ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ требования (SKSE, SkyUI и тэдэ) модов, их совместимость/НЕсовметимость с другими модами, ЧАВО/FAQ мода(если есть), способы установки - это все ОЧЕНЬ важная информация! Большинство вопросов отпадет при прочтении этой информации.

Убедитесь, что у вас установлены последние версии: , драйверов видео, VCRedist, и т.д. Это поможет вам не только в этой игре!

ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ

  • 1. Устанавливаем Skyrim (Легендарное издание - не обязательно, но желательно, потому как некоторые моды требуют наличия DLC)
  • 2.
  • 3. Скачиваем/устанавливаем менеджер модов
    ( или, в крайнем случае, ).
  • 4. Скачиваем/устанавливаем программу Внимание не работает с Windows XP и более ранними версиями!
  • 5. Скачиваем/устанавливаем мод . Для людей, которые не хотят меню SkyUI, но хотят меню настройки модов существует .

ЧИСТКА ФАЙЛОВ С TES5EDIT


*Если вы это сделали, то переходите непосредственно к установке модов!

Если у вас нету тёти проблема с пустым окном при перетаскивании модов во вкладке "Установщики".

Нужно нажать выделенный красным на рисунке ниже пунктик:

  • 1. Нажмите ПКМ по пустому месту во вкладке "Установщики".
  • 2. Жмак на пункт "Включено"
  • 3. "Вы хотите включить "Установщики"?" (Мечтаем!) Жмем "Да"!
  • 4. Ждите пока программа обработает вашу папку с архивами установщиков и игрой.
  • 5. ???????
  • 6. PROFIT

...с помощью Nexus Mod Manager

УДАЛЕНИЕ МОДОВ

...с помощью Wrye Bash:

Открываем программу Wrye Bash

  • 1. Переходим на вкладку "Установщики "
  • 1.1 Кликаем ПКМ по нужному моду и выбираем "Деинсталлировать "
    Мод удален!
  • 2. Переходим на вкладку "Моды "
  • 2.1 Проверяем, чтобы все галочки были ЗЕЛЕНОГО цвета.
    *Чаще всего страдает от перемены цвета "Bashed Patch, 0.esp". Если его цвет отличается от зеленого, нужно пересоздать патч(смотрите пункт 4.2 в установке модов с помощью Wrye Bash).

...с помощью Nexus Mod Manager.

Открываем программу NMM

TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов для Skyrim LE. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.
Инструкция по применению:

Обновление:4.0.2 (релиз)
* Изменений очень много, так как у меня нет возможности перевести все исправления, то прочитайте и переведите список изменений через гугл транслейт или яндекс транслейт, извините, на этот раз так.
* Список изменений версии 4.0.2 смотрите здесь https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859?tab=logs в секции LOGS - Changelogs

Обновление:3.2.1 (релиз)
- поддержка Creation Club (моды с файлами.ESL), принудительный порядок загрузки плагинов в файле.ссс
- [ТЕ5/SSE] опция LODGen "генерация объектов" ("Generate as Objects").
- опция LODGen Atlas.
- режим FO4LODGen
- Поддержка Skyrim VR и Fallout4 VR: нужно переименовать файл TES5Edit.exe на TES5VREdit.exe или FO4Edit.exe на FO4VREdit.exe или запускать с параметрами -tes5vr или -fo4vr
- Фильтрация: если в поле "Base Record EditorID contains" указано 8-значное шестнадцатеричное число FormID, то вместо него будет проверяться FormID
- Мультивыделение в окне плагинов и аналогичных, правой кнопкой мыши в меню опций, применяются только к выбранному.
- "Сброс структуры" (Reset structure"): щелкните правой кнопкой мыши меню в правой панели просмотра, чтобы добавить недостающие поля, если таковые имеются.
- "Сравнить выбранные" ("Compare selected"): щелкните правой кнопкой мыши меню во вкладке "Referenced By", при выборе нескольких записей одного типа.
- Улучшенные определения записей/данных.
- Различные исправления ошибок и оптимизация.
- Новые скрипты и скриптовые API для работы с файлами.json, .nifs, materials, lod.

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл.exe
- Примечание: если вы пользуетесь , то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:
ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через TES5Edit.exe или TES5Edit64.exe
- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся
- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём
- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning
- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами
- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM
- Жмём Yes

- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:
Skyrim.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате - сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script .
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.
3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом - Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов

Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине - Other - Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в .
Поменять местами мастер-файлы.

Способ раз, самый безглючный , но он тоже не застраховывает от краха игры.
Внимание ! Плагины должны бытьрасставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.

Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт

Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Cо времен Fallout 3 , последней игры, созданной Bethesda Game Studios , произошли существенные изменения в хранении текстовых ресурсов игры. Если ранее весь текст хранился в файлах с расширениями ESP или ESM (то есть в самом теле плагина или мастер-файла), то теперь наряду с «вшиванием» текста в файл плагина появился новый способ хранения текстовой информации — во внешних файлах STRINGS (string (англ.) — строка). Это позволило создавать моды, поддерживающие не один, а сразу несколько языков. На каждый поддерживаемый язык должно существовать по три файла STRINGS, расположенных в папке . Скорее всего, сейчас в этой папке у вас находятся шесть стандартных файлов:

  • Skyrim_Russian.STRINGS
  • Skyrim_Russian.ILSTRINGS
  • Skyrim_Russian.DLSTRINGS
  • Update_Russian.STRINGS
  • Update_Russian.ILSTRINGS
  • Update_Russian.DLSTRINGS

Конструкция имен этих файлов следующая:

[Название_плагина]_[Язык].[Расширение]

Разберем для примера файл Update_Russian.STRINGS . По названию мы можем определить, что это один из трех файлов с текстом для находящегося по пути \Steam\steamapps\common\skyrim\Data (стандартная папка для хранения плагинов) файла Update.esm , и создан он для русской версии игры.

Как я уже упомянул, для каждого плагина должно быть по три файла STRINGS со следующими расширениями:

  • *.STRINGS – названия предметов, имена, общие фразы;
  • *.DLSTRINGS – тексты книг и записи в журнале заданий;
  • *.ILSTRINGS – диалоги.

Перевод самой игры находится в файлах Skyrim_[Язык].[Расширение] , эти три файла мы будем называть стандартными.

От теории перейдем к практике.

Перевод пользовательских модификаций

Для перевода плагинов мы будем использовать программу Skyrim String Localizer (Автор: MaboroshiDaikon). Прежде чем приступить непосредственно к переводу, необходимо скачать архивы с самой программой (файл Skyrim String Localizer ) и с русификацией к ней (файл Skyrim String Localizer Russian Translation Addon ) и распаковать оба архива в одну директорию. Далее следует скачать оттуда же файл с названием Skyrim_STRINGS files for various languages (файлы Skyrim_STRINGS для разных языков) и распаковать его в папку \Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Strings . Теперь приступим непосредственно к переводу.

Для примера мы будем переводить модификацию Dragon Falls Manor . Ниже будут описаны шаги перевода; комментарии к ним будут выделены серым цветом.

  • Запускаем программу и видим главное окно:
  • Cтавим галку напротив строки Перезаписать кодовую страницу (на скриншоте выше под номером 1 ) и в выпадающем списке справа выбираем 1251 (Кириллица) (2 ).
    Этот шаг обязателен после каждого запуска программы, так как в случае невыполнения вышеописанных действий могут возникнуть проблемы с кодировкой.
  • Нажимаем кнопку с папкой справа от поля Файл ESP: (3 ) и выбираем нужный плагин для перевода (файл с расширением ESP), в нашем случае dragon falls manor.esp .
  • Нажимаем кнопку с папкой справа от поля Файл STRINGS: (4 ) и выбираем стандартный (Skyrim_*.STRINGS ) файл STRINGS c текстом на языке, с которого будем переводить плагин. Так как мы переводим плагин с английского, это будет файл Skyrim_English.STRINGS .
  • Нажимаем кнопку Обработка (5 ).

    После нажатия кнопки Обработка (5 ) программа ищет в файле плагина текстовые строки и сравнивает их со всеми строками в указанном в поле Файл STRINGS: (4 ) файлом STRINGS (напоминаю, что в нашем случае это Skyrim_English.STRINGS ). Если в файле STRINGS находится идентичная строка, то автоматически берется ее идентификатор и вписывается в поле ID (10 ) в программе. Если же идентичной строки нет, то поле ID остается пустым с нулевым идентификатором. Делается это все для автоматизации перевода. Например, в плагине существует строка «Private Letter». Такое же название существует и в оригинальной игре, и уже переведено нашими локализаторами, поэтому нет смысла переводить его повторно. Поэтому программа запоминает ID этого «Private Letter» из английского файла STRINGS (Skyrim_English.STRINGS ), а потом после некоторых манипуляций, о которых ниже, по этому идентификатору ищет строку в русском файле STRINGS (Skyrim_Russian.STRINGS ), где эта строка уже переведена («Личное письмо»), и вставляет в поле Текст уже русский аналог строки.

В главном поле программы (6 ) появилась таблица со строками, нуждающимися в переводе:

Сделаем краткое отступление и разберем содержание колонок таблицы подробнее:

FormID (7 ) и EDID (8 ) – уникальные идентификаторы записей, назначаемые в Creation Kit .
Тип (9 ) – типы записей.
ID (10 ) – уникальные идентификаторы строк, использующиеся как средство определения в файлах STRINGS.

Текст (11 ) – текст, который нужно будет переводить.

Как видно на скриншоте выше, некоторые строки белые, а некоторые выделены оранжевым. Также можно заметить, что у оранжевых строк в столбце ID (10 ) стоят нули. Вернемся к процессу перевода.

  • Нажимаем кнопку Создать ID (12 ).
    После этого действия всем оранжевым строкам присваивается собственные ID.
  • Нажимаем кнопку Записать ESP + STRINGS (13 ).
    В программах, используемых для создания плагинов, по умолчанию текст «вшивается» в файл плагина, а файлы STRINGS не создаются. Нажав кнопку Записать ESP + STRINGS (13 ), вы выдрали текстовые строки из плагина и записали их во внешние файлы STRINGS. Файлы создались для английской версии Skyrim , так как в поле Файл STRINGS: (4 ) выбран английский стандартный файл STRINGS (Skyrim_English.STRINGS ). Найти созданные файлы можно в папке \Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Strings . У данного плагина это файлы dragon falls manor_English.DLSTRINGS , dragon falls manor_English.ILSTRINGS и .
  • Снова нажимаем кнопку с папкой справа от поля Файл STRINGS: (4 ), но теперь выбираем не английский, а русский файл STRINGS (Skyrim_Russian.STRINGS ).
  • Нажимаем кнопку Обработка (5 ).
  • Появится окно, предупреждающее о том, что некоторые строки в файле Skyrim_Russian.STRINGS найдены не были (из-за того, что в плагине есть строки, которых в оригинальной игре не было; они были отмечены оранжевым). Нажимаем «Да» и выбираем один из созданных ранее файлов STRINGS нашего плагина (в данном случае это dragon falls manor_English.STRINGS ).

    Если все прошло успешно, то строки, изначально присутствовавшие в оригинальной игре, автоматически переведутся на русский. Строки, которых в игре не было (изначально выделенные оранжевым), выделятся зеленым цветом и останутся на английском.

  • Переводим зеленые строки в каждой вкладке (STRINGS , DLSTRINGS , ILSTRINGS ).
    Примечание. Так как в DLSTRINGS зачастую находятся тексты книг, их следует переводить несколько иначе. Большинство книг состоят из более чем одной строки, но в таблице в программе они записываются в одну строку. Чтобы перевести книги, не потеряв переносы строк, следует выделить нужную строку в таблице и нажать кнопку F2, после чего откроется окно расширенного редактирования:

  • После перевода всех нужных строк необходимо нажать кнопку Записать текст в ESP (14 ), что «вошьет» ваш перевод обратно в файл плагина.
  • Программа предложит удалить файлы STRINGS плагина и, так как они больше вам не нужны, можете нажимать кнопку «Да». Все, плагин переведен.

Если вы все же встретили английские строки в игре, то, скорее всего, они находятся в скриптах мода, но это встречается крайне редко, и это тема для отдельной статьи.

Дополнительные функции программы

  • Перевод плагина можно сохранить в отдельный файл с расширением SSLXLTN. Для этого нужно выбрать пункт Сохранить перевод (16 )из меню Файл (15 ). Рекомендуется это делать после каждого перевода, чтобы при обновлении плагина автором не переводить все с чистого листа, а загрузить свой старый перевод и доперевести только новые строки. Для загрузки ранее сохраненного перевода следует выбрать пункт Загрузить перевод (17 )из меню Файл (15 ).

  • В программе доступны функции поиска и замены. Для доступа к этому меню следует нажать Ctrl+F или выбрать пункт Поиск (19 )из меню Правка (18 ).

  • Строки текста можно экспортировать в файлы с расширением CSV для внешнего редактирования. Для этого надо выбрать пункт Экспортировать STRINGS в CSV (21 )в меню Инструменты (20 ), а затем выбрать необходимые файлы STRINGS для экспорта. Чтобы импортировать текст из CSV-файлов, необходимо выбрать пункт Импортировать STRINGS из CSV (22 ) из меню Инструменты (20 )

  • При нажатии на кнопку STRINGS (23 ) появится меню со строками перевода оригинальной игры с функцией поиска. Удобно использовать эту возможность для поиска перевода различных игровых терминов и специфических названий.

  • Программа может создавать мультиязычные моды. Для этого после нажатия кнопки Записать ESP + STRINGS (13 ) и перевода на первый язык надо нажать кнопку Записать файлы STRINGS (24 ) (что создаст файлы STRINGS для текущего языка), после чего выбрать файл STRINGS для следующего языка, перевести мод на этом язык, снова нажать Записать файлы STRINGS (24 ) и так далее для всех требуемых языков. В конце перевода кнопку Записать текст в ESP (14 ) нажимать не надо, в противном случае мод перестанет быть мультиязычным. Распространять такие моды следует в комплекте со файлами STRINGS этого плагина для разных языков.

Заключение

Скачать перевод плагина Dragon Falls Manor и других плагинов можно в у нас на форуме. Свои замечания и предложения оставляйте в той же теме форума или в комментариях ниже. Удачных переводов!

  • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2889/ — Skyrim String Localizer (для работы программы требуется установленный .NET Framework 4). Программа все еще на стадии разработки, поэтому не ленитесь почаще заходить на страницу загрузки, чтобы всегда иметь самую последнюю версию.
  • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10901/ — Dragon Falls Manor — плагин, использовавшийся в качестве примера в статье.

Добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim - новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Name — название брони в игре

Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:

Value — стоимость брони

Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)

Weight — вес брони

Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

после изменения 46000/644=~71

Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.

P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится.







2024 © kubanteplo.ru.